Ngoprek Dunia Teknologi Informasi
Malu Belajar, Sesat di Jalan
Friday, January 23, 2015
Saturday, November 8, 2014
[Kisi-Kisi UTS Rekayasa Perangkat Lunak]
1.
Apa
beda antara RPL dengan Rekayasa Sistem & beda RPL dengan Ilmu Komputer ?
Perbedaan rekayasa perangkat lunak
dengan rekayasa sistem Rekayasa system mempunyai pengertian suatu sistem yang
mampu memilih alat bantu yang baik dalam perencanaan maupun dalam penerapan
perangkat lunak dan memiliki teknik yang baik untuk menilai kualitas dari
perangkat lunak yang dihasilkan, serta mampu mengkoordinasikan, mengontrol, dan
mengatur pelaksanaan pekerjaan pembuatan perangkat lunak. Sedangkan rekayasa
pernagkat lunak itu adalah aplikasi dari ilmu computer yang membangun system
perangkat lunak yang nantinya perangkat lunak itu akan dipilih kualitas dan
tekniknya oleh rekayasa system. Rekayasa sistem berkaitan dengan semua aspek
dalam pembangunan sistem berbasis komputer termasuk hardware, rekayasa PL dan
proses. RPL adalah bagian dari rekayasa sistem yang meliputi pembangunan PL,
infrasktruktur, kontrol, aplikasi dan database pada sistem. Perbedaan RPL dengan
Rekayasa Sistem intinya Rekayasa sistem berkaitan dengan semua aspek dalam
pembangunan sistem berbasis komputer termasuk hardware, rekayasa PL dan proses.
RPL adalah bagian dari rekayasa sistem yang meliputi pembangunan PL,
infrasktruktur, kontrol, aplikasi dan database pada sistem.
Perbedaan
perangkat lunak dengan ilmu komputer Ilmu komputer seringkali didiskripsikan
sebagai suatu studi sistematis pada proses-proses algoritma yang menjelaskan
dan mentransformasikan informasi seperti halnya di sini adalah teori, analisis,
disain, efisiensi, penerapan dan aplikasinya. Sedangkan perangkat lunak
merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu
sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan
dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer
untuk menjalankan perintah yang dijalankannya. Jadi perangkat lunak itu dapat
berupa program atau prosedur. Perbedaan antara RPL dengan ilmu komputer adalah
Intinya, imu komputer berhubungan dengan teori dan metode yang mendasari sistem
komputer dan perangkat lunak, sedangkan RPL berhubungan dengan praktek dalam
memproduksi perangkat lunak.
2.
Sebutkan
Berbagai produk S/W yg berkaitan dengan
S/W system & jelaskan berbagai fungsi yg dapat dilakukan oleh S/W tsb
-
Mekanisme
Boot, yaitu meletakan kernel ke dalam memory kernel, kernel dapat dikatakan
sebagai inti dari Sistem Operasi.
-
Command
Interpreter atau Shell, bertugas untuk membaca input berupa perintah dan
menyediakan beberapa fungsi standar dan fungsi dasar yang dapat dipanggil oleh
aplikasi/program maupub piranti lunak lain. Contoh dari Shell adalah : Command
Prompt pada Windows XP (DOS pada Windows 98), XTerm dan Konsole di Mesin Linux
(Unix).
-
Driver
untuk berinteraksi dengan hardware sekaligus mengontrol kinerja hardware.
-
Resource
Allocator. Sistem Operasi bertugas mengatur dan mengalokasikan sumber daya dari
perangkat.
-
Handler.
Handler berperan dalam mengendalikan sistem perangkat agar terhindar dari
kekeliruan (error) dan penggunaan sumber daya yang tidak perlu.
3.
Sebutkan berbagai produk S/W yg berkaitan dng S/W
Realtime & jelaskan berbagai fungsi yg dapat dilakukan oleh S/W tsb
-
Sistem
Hard Real-Time ( HRTS )
-
Sistem
hard real-time dibutuhkan untuk menyelesaikan critical task dengan jaminan
waktu tertentu. Jika kebutuhan waktu tidak terpenuhi, maka aplikasi akan gagal.
Dalam definisi lain disebutkan bahwa kontrol sistem hard real-time dapat
mentoleransi keterlambatan tidak lebih dari 100 mikro detik.Secara umum, sebuah
proses di kirim dengan sebuah pernyataan jumlah waktu dimana dibutuhkan untuk
menyelesaikan atau menjalankan I/O. Kemudian penjadwal dapat menjamin proses
untuk selesai atau menolak permintaan
-
Sistem
Soft Real-Time ( SRTS )
-
Komputasi
soft real-time memiliki sedikit kelonggaran. Dalam sistem ini,proses yang
kritis menerima prioritas lebih daripada yang lain. Walaupun menambah fungsi
soft real-time ke sistem time sharing mungkin akan mengakibatkan ketidakadilan
pembagian sumber daya dan mengakibatkan delay yang lebih lama, atau mungkin
menyebabkan starvation, hasilnya adalah tujuan secara umum sistem yang dapat
mendukung multimedia, grafik berkecepatan tinggi, dan variasi tugas yang tidak
dapat diterima di lingkungan yang tidak mendukung komputasi soft real-time.
4.
Sebutkan berbagai produk S/W yg berkaitan dng S/W
Business & jelaskan berbagai fungsi yg dapat dilakukan oleh S/W tsb
Perangkat lunak yang memberikan
fasilitas operasi untuk bisnis atau fasilitas pengambilan keputusan manajemen,
contoh sistem akuntansi, inventory, payroll dan lain-lain
5.
Sebutkan berbagai produk S/W yg berkaitan dng S/W
Scientific & jelaskan berbagai fungsi yg dapat dilakukan oleh S/W tsb
Perangkat lunak yang digunakan di dalam
bidang aplikasi teknik dan kerekayasaan. Perangkat lunak jenis ini biasanya
berhubungan dengan komputasi data numerik, CAD (Computer Aided Design),
simulasi sistem, dan lain-lain.
6.
Sebutkan berbagai produk S/W yg berkaitan dng S/W
Embeded & jelaskan berbagai fungsi yg dapat dilakukan oleh S/W tsb
-
Sistem
Embedded berdiri sendiri (Stand Alone)
Sistem embedded yang termasuk kategori
ini dapat bekerja sendiri. Sistem embedded ini dapat menerima input digital
atau analog, melakukan kalibrasi, konversi, pemprosesan data serta menghasilkan
output data ke periperal output misalnya display LCD. Contoh alat yang termasuk
kategori ini adalah konsol video game, MP3 player, kamera digital.
-
Sistem
Embedded Real-Time
Sistem dapat dikategorikan sebagai
real-time jika waktu respon merupakan hal yang sangat penting. Beberapa tugas
tertentu harus dilakukan pada periode waktu yang spesifik. Ada 2 tipe sistem
embedded real time yaitu sistem embedded hard real time dan soft real-time.
-
Sistem
Embedded Hard Real-Time
Untuk sistem embedded ini, pengerjaan
operasi melebihi waktu yang ditentukan dapat menyebabkan terjadinya kegagalan
yang fatal dan menyebabkan kerusakan pada alat. Batas waktu respon untuk sistem
ini sangatlah kritis yaitu dalam milidetik bahkan lebih singkat lagi. Contohnya
penyelesaian operasi yang tidak sesuai waktunya pada sistem embedded kontrol
rudal dapat menyebabkan bencana. Sistem embedded ini juga dapat ditemui pada
kehidupan sehari-hari misalnya pada sistem kontrol kantong udara pada mobil.
Waktu tunda pada sistem ini dapat mengancam keselamatan pengendara mobil karena
kecelakaan biasanya terjadi dalam waktu yang sangat singkat. Sistem embedded
harus dapat bekerja dengan batas waktu yang sangat tepat. Pemilihan chip dan
RTOS sangatlah penting pada sistem embedded hard real-time ini.
-
Sistem
Embedded Soft Real-Time
Pada beberapa sistem embedded lainnya
keterlambatan waktu respon dapat ditoleransi pada batas tertentu. Pelanggaran
batas waktu dapat menyebabkan performansi menurun namun sistem dapat tetap
beroperasi. Contoh alat pada kategori ini adalah mikrowave dan mesin cuci.
Walaupun ada batas waktu untuk setiap operasinya namun keterlambatan yang dapat
ditoleransi dapat dalam hitungan detik bukan milidetik.
7.
Sebutkan berbagai produk S/W yg berkaitan dng S/W
Personal computer & jelaskan
berbagai fungsi yg dapat dilakukan oleh S/W tsb
Banyak digunakan pada aplikasi yang
bersifat perorangan, contohnya : pengolah kata, spreadsheet, game, DBMS dan
lain-lain.
8.
Sebutkan berbagai produk S/W yg berkaitan dng S/W
Artificial Intelegent & jelaskan
berbagai fungsi yg dapat dilakukan oleh S/W tsb
Dibuat dengan menggunakan teknik
algoritma non-numerik untuk memecahkan masalah yang kompleks, digunakan dalam
bidang aplikasi kecerdasan buatan, contohnya : game, expert sistem, neural
network, Turbo Prolog, dan lain-lain
9.
Sebutkan
dan jelaskan karakteristik dari perangkat lunak yg baik
1. Maintanability (Dapat Dirawat),
Perangkat Lunak harus dapat memenuhi perubahan kebutuhan
2. Dependability, Perangkat Lunak harus
dapat dipercaya
3. Efisiensi, Perangkat Lunak harus
efisien dalam penggunaan resource
4. Usability, Perangkat Lunak harus
dapat digunakan sesuai dengan yang direncanakan
10.
Sebutkan
dan jelaskan mitos dalam pengembangan S/W
1. Mitos Manajemen
Mitos : Jika kita mentaati jadwal, kita
dapat menambah lebih banyak lagi pemrogram dan mengejar ketinggalan (“Mongolian
horde concept”)
Kenyataan : Semakin manusia bertambah,
para personil yang sudah bekerja lebih lama harus menggunakan waktu untuk
membimbing pendatang baru, sehingga akan mengurangi jumlah waktu yang digunakan
dalam fase pengembangan produksi
2. Mitos Pelanggan
Mitos : kebutuhan proyek berubah
terus-menerus, tetapi perubahan tersebut dapat diakomodasi karena perangkat
lunak bersifat fleksibel.
Kenyataan : Perubahan, ketika diminta
setelah perangkat lunak diproduksi, dapat lebih mahal daripada bila perubahan
yang sama dilakukan pada saat yang lebih awal.
3. Mitos Praktisi
Mitos : satu-satunya yang dapat
disampaikan untuk sebuah proyek yang sukses adalah program yang bekerja.
Kenyataan : Program yang bekerja hanya
merupakan salah satu bagian dari konfigurasi perangkat lunak yang menyangkut
program, dokumen, dan data. Dokumentasi membentuk fondasi bagi perkembangan
yang berhasil, serta yang lebih penting lagi, memberikan tuntunan bagi tugas
pemeliharaan perangkat lunak.
11.
Sebutkan
dan jelaskan siklus S/W engineering
1.
Rekayasa dan Permodelan Sistem/Informasi
Karena perangkat lunak merupakan bagian
dari suatu sistem maka pekerjaan yang di lakukan pertama kali adalah membangun
syarat semua elemen sistem dan mengalokasikan ke perangkat lunak dengan
diperhatikan hubungannya dengan manusia, hardware, dan database.
2.
Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses pengumpulan kebutuhan software
untuk mengerti sifat-sifat program yang dibentuk oleh software engineering atau
analis mengerti fungsi software yang diingkan, performane, dan interface
terhadap elemen lainnya. Kebutuhan tersebut didokumentasikan dan dilihat lagi
dengan customer (pelanggan)
3.
Design
Proses desain menterjemahkan syarat
kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum
dibuat pengkodean. Proses ini berfokus pada 3 atribut :
–
Struktur data
–
Arsitektur software
–
Rincian prosedur
4.
Coding
Desain harus diterjemahkan ke dalam
bentuk yang dapat di baca oleh mesin
5.
Testing
Pengujian ini dilakukan pada logika
internal untuk memastikan semua pernyataan telah diuji, pengujian eksternal
fungsional untuk menemukan kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberikan
hasil yang aktual sesuai kebutuhan.
6.
Maintenance
Perangkat lunak yang sudah disampaikan
kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut dikarenakan
;
–
Software error
–
Software harus diadaptasi untuk menyesuaikan dengan lingkungan eksternal
seperti sistem operasi baru atau peripheral baru
–
Kesempurnaan software akibat permintaan customer.
12.
Sebutkan
dan Jelaskan jenis-jenis dari maintenence
-
Koreksi
Meskipun dengan jaminan kualitas yang
terbaik, sepertinya pelanggan akan tetapmenemukan cacat pada perangkat lunak.
Pemeliharaan korektif (Correctivemaintenance) mengubah perangkat lunak, membetulkan
cacat atau rusak.
-
Adaptasi
Dari waktu ke waktu, lingkungan original
(contohnya CPU, sistem operasi, aturan-aturan bisnis, karakterisasi produk
eksternal) di mana perangkat lunak dikembangkanakan terus berubah. Pemeliharaan
adaptif (Adaptif maintenance) menghasilkanmodifikasi kepada perangkat lunak
untuk mengakomodasi perubahan pada kebutuhanfungsional original.
-
Perkembangan
(Enhancement)
Ketika
perangkat lunak dipakai, pemakai/pelanggan akan mengenali fungsi-fungsitambahan
yang memberi mereka keuntungan. Perfective maintenance memperluasperangkat
lunak sehingga melampaui kebutuhan fungsi originalnya.
-
Pecegahan
Keadaan perangkat lunak semakin memburuk
sehubungan dengan waktu, dan karenaitu, preventive maintenance yang sering juga
disebut software engineering (rekayasaperangkat lunak), harus dilakukan untuk
memungkinkan perangkat lunak melayanikebutuhan para pemakainya. Pada dasarnya
preventive maintenance melakuakanperubahan pada program komputer sehingga bisa
menjadi lebih mudah untuk dikoreksi, disesuaikan dan dikembangkan.
13.
Sebutkan
dan jelaskan karakteristik dari proses yang baik.
1.
Understandability,
yaitu sejauh mana proses secara eksplisit ditentukan dan bagaimana kemudahan
definisi proses itu dimengerti.
2.
Visibility,
yaitu apakah aktivitas-aktivitas proses mencapai titik akhir dalam hasil yang
jelas sehingga kemajuan dari proses tersebut dapat terlihat nyata/jelas.
3.
Supportability,
yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat didukung oleh CASE
4.
Acceptability,
yaitu apakah proses yang telah ditentukan oleh insinyur dapat diterima dan
digunakan dan mampu bertanggung jawab selama pembuatan produk perangkat lunak
5.
Reliability,
yaitu apakah proses didesain sedikian rupa sehingga kesalahan proses dapat
dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk.
6.
Robustness,
yaitu dapatkah proses terus berjalan walaupun terjadi masalah yang tak diduga
7.
Maintainability,
yaitu dapatkah proses berkembang untuk mengikuti kebutuhan atau perbaikan
8.
Rapidity,
yaitu bagaimana kecepatan proses pengiriman sistem dapat secara lengkap
memenuhi spesifikasi.
14.
Sebutkan
& jelaskan metode pemecahan masalah
1.
Siklus
Hidup
Pengesetan dan piranti teknik serta
metode yang digunakan oleh para ahli software dalam proyek disebut Metodologi
Proyek. Metodologi proyek diterapkan dalam konteks tahap-tahap pengembangan
software (software live cycle) , yang disebut fase, yang merupakan tahapan yang
harus dilalui oleh produk software dari konsep awal sampai tahap akhir. Model
tahap-tahap tersebt merupakan enyajian dari tahap-tahap pengembangan software
yang juga dapat berisikan alur informasi, saat penentuan keputusan, dan
sebagainya.
Langkah-langkah dari model tahapan
penyusunan dapat merupakan fase temoporal yang membentuk urutan dalam waktu
atau fase logis yang menunjukkan tahap-tahap bukan membentuk urutan temporal.
Sebagai contoh implementasi secara logis akan mendahului pengujian, namun
bagian fase implementasi dan pengujian dapat terjadi secara serempak. Jadi
moedl tahapan yang menggunakan fase logis dapat memiliki fase implementasi
sebelum fase pengujian, sedangkan model yang menggunakan fase temporal mungkin
fase-fase ini kan bertumpang tindih.
2.
Model
Spiral
Permodelan
dalam suatu perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal.
Di dalam suatu rekayasa dalam perangkat lunak sebenarnya maih memungkinkan
tanpa melakukan suatu permodelan. Hal ini tidak dapat lagi dilakukan dalam
suatu industri perangkat lunak. Permodelan dalam perangkat lunak merupakan
suatu yang harus ikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan permodelan ini
akan mempengaruhi pekerjaan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.
dalam prakteknya, setiap langkah sering tumpang tindih dan sering memberi
informasi satu ama lain.
Proses
perangkat lunak tidak linier dan sederhana tapi mengandung urutan iterasi dari
aktivitas pengembangan. Selama langkah terakhir, perangkat lunak telah
digunakan. Kesalahan dan kelalaian dalam menentukan kebutuhan perangkat lunak
original dapat diatasi.
Namun
sayang, model yang banyak mengandung iterasi sehingga membuat kesulitan bagi
pihak manajemen untuk memeriksa seluruh rencana dan laporan. Maka dari itu,
seteleh sedikit iterasi, biasanya bagian yang telah dikembangkan akan
dihentikan dan dilanjutkan dengan keinginan user. Mungkin juga sistem
terstruktur secara jelek yang sebenarnya merupakan masalah desain akan
dibiarkan karena terkalahkan oleh trik implementasi.
3.
Pendekatan
Waterfall
Model
waterfall menawarkan cara pembuatan perangkat lunak secara lebih nyata.
Langkah-langkah yang penting dalam model ini adalah :
-
Penentuan
dan analisis spesifikasi
-
Desain
sistem dan perangkat lunak
-
Implementasi
dan ujicoba unit
-
Integrasi
dan uji coba sistem
-
Operasi
dan pemeliharaan
Masalah
pendekatan waterfall adalah ketidakluwesan pembagian project ke dalam langkah
yang nyata atau jelas. Sistem yang disampaikan kadang-kadang tidak dapat
digunakan sesuai keinginan customer. Namun demikian model waterfall
mencerminkan kepraktisan engineering. Konsekwensinya, model proses perangkat
lunak yang bredasarkan pada pendekatan ini digunakan dalam pengembangan sistem
perangkat lunak dan hardware yang luas.
4.
Pendekatan
Evolusioner
Pendekatan
evolusioner ini berdasarkan pada ide pengembangan dan implementasi awal yang
akan menghasilkan komentar pemakai sehingga dapat dilakukan perbaikan melalui
banyak versi sampai sistem yang mencukupi dapat dikembangkan. Selain memiliki
kegiatan-kegiatan terpisah model ini memberikan umpan balik dengan cepat dan
serempak. Ada 2 tipe pada model ini yaitu :
a.
Pemrogramaman evolusioner
Tujuan
proses adalah bekerja sama dengan cusomer untuk menghasilakan
kebutuhan-kebutuhan dan menyampaikan sistem akhir kepada pemakai/ customer.
Pengembangan dimulai dengan bagian-bagian sistem yang dimengerti. Sistem
dikembangkan melalui penambahan features sesuai yang diusulkan oleh customer.
2.
b.
Pemodelan
Pemrograman
evolusioner penting saat sulit untuk membuat spesifikasi sistem secara rinci.
Beberapa orang mungkin setuju bahwa semua sistem masuk dalam tipe ini. Namun,
pemrograman evolusioner banayk digunakan dalam pengembangan sistem pakar
(artifacial intelegence) yang berusaha untuk menyamai kemampuan manusia.
Kita
tidak mungkin membuat spesifikasi yang rinci untuk perangkat lunak yang
menyamai manusia karena kita tidak mengerti bagaimana biasanya manusia
menjalankan tugas-tugasnya. Pendekatan evolusioner biasanya lebih efektif
daripada pendekatan waterfall untuk hal pengembangan perangkat lunak yang harus
dengan segera dapat memenuhi kebutuhan customer. Namun, daris egi teknik dan
manajemen, model ini mempunyai masalah mendasar yaitu :
-
proses
tidak visibel
-
sistem
biasanya kurang terstruktur
-
ketrampilan
khusus jarang dimiliki
Untuk
memecahkan masalah-masalah tersebut, kadang-kadang tujuan dari pengembangan
evolusioner adalah mengembangkan contoh sistem. Contoh ini digunakan untuk
mengerti dan memvalidasikan spesifikasi sistem. Disinilah pengembangan
evolusioner merupakan bagian dari beberapa proses yang lebih luas (seperti
model waterfall).
Oleh
karena masalah-masalah tersebut, sistem dengan skala besar biasanya tidak
dikembangkan melalui cara ini. Pengembangan evolusioner lebih tepat untuk
pengembangan yang relatif kecil. Masalah-masalah mengenai perubahan sistem yang
ada dihindari dengan mengimplementasikan ulang sistem keseluruhan kapanpun
perubahan yang signifikan diperlukan. Jika permodelan digunakan, tidak terlalu
mahal. Pengembangan sistem yang memiliki masa hidup yang relatif singkat.
5.
Spiral
Boehm
Boehm
(1988) mengusulkan sebuah model yang secara eksplisit menjelaskan bahwa resiko
yang disadari mungkin membentuk dasar model umum. Model yang diusulkan oleh
Boehm ini berbentuk spiral. Tak ada tahap yang ditetapkan dalam model ini.
Manajemen harus memutuskan bagaimana membentuk proyek ke dalam tahap-tahap.
Perusahaan biasanya bekerja dengan beberapa model umum dengan tambahan untuk
proyek khusus atau ketika masalah-masalah ditemukan selama pembuatan proyek.
15.
Sebutkan
dan jelaskan tahapan rekayasa engineering
1.
Analisis
Analisis sistem adalah sebuah teknik
pemecehan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi komponen-komponen
dengan tujuan mempelajari seberapa bagus komponen tersebut dapat bekerja dan
berinteraksi untuk meraih tujuan mereka.
Analisis mungkin tahapan yang paling
penting,karena tahapan selanjutnya bergantung pada analisis.
2.
Desain
Desain perangkat lunak memfokuskan pada
sisi teknis dan implementasi sebuah perangkat lunak. Output utama dari tahapan
desain perangkat lunak adalah spesifikasi desain. Desain ini meliputi desain
database,proses,desain user interface,input,output,dll
3.
Konstruksi
Konstruksi merupakan tahapan
menerjamahkan hasil desain logis dan fisik kedalam kode-kode program komputer.
4.
Pengujian
pengujian sistem melibatkan semua
kelompok pengguna yang telah direncanakan pada tahapan sebelumnya. pengujian
tingkat penerimaan terhadap perangkat lunak akan berakhir ketika dirasa semua
kelompok pengguna menyatakan bisa menerima perangkat lunak tersebut berdasarkan
kriteria - kriteria yang telah ditetapkan.
5.
Perawatan
Ketika sebuah perangkat lunak telah
dianggap layak untuk dijalankan .,maka tahapan baru menjadi muncul yaitu
perawatan perangkat lunak.
16.
Jelaskan
Model Waterfall
Model waterfall menawarkan cara
pembuatan perangkat lunak secara lebih nyata. Langkah-langkah yang penting
dalam model ini adalah :
-
Penentuan
dan analisis spesifikasi
-
Desain
sistem dan perangkat lunak
-
Implementasi
dan ujicoba unit
-
Integrasi
dan uji coba sistem
-
Operasi
dan pemeliharaan
Masalah pendekatan waterfall adalah
ketidakluwesan pembagian project ke dalam langkah yang nyata atau jelas. Sistem
yang disampaikan kadang-kadang tidak dapat digunakan sesuai keinginan customer.
Namun demikian model waterfall mencerminkan kepraktisan engineering.
Konsekwensinya, model proses perangkat lunak yang bredasarkan pada pendekatan
ini digunakan dalam pengembangan sistem perangkat lunak dan hardware yang luas.
17.
Jelaskan
tentang prototyping
Prototyping adalah salah satu pendekatan
dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana
sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja
dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan
Friday, December 14, 2012
Tugas Algoritma Looping For
JAWABAN (Syntax menggunakan java)
1.
int a,b,c,i;
a=0; b=1; c=0;
for(i=1;i<=5;i=i+1)
{
a=a+b;
b=b+c;
c=c+1;
System.out.printf("\n %d", c);
}
2.
int a,b,c,i;
a=0; b=1; c=6;
for(i=1;i<=5;i=i+1)
{
a=a-b;
b=b-c;
c=c-1;
System.out.printf("\n %d", c);
}
3.
int i;
System.out.printf("\n STMIK");
for(i=1;i<=3;i=i+1)
{
System.out.printf("\n Swadharma");
}
System.out.printf("\n OK");
4.
int a,b,c,i;
a=1; b=0; c=1;
System.out.printf("\n STMIK - %d", a);
for(i=1;i<=3;i=i+1)
{
a=a+b;
b=b+c;
c=c+1;
System.out.printf("\n Swadharma - %d", c);
}
System.out.printf("\n OK - %d", a);
5.
int a,b,c,i;
a=5; b=13; c=5;
System.out.printf("\n OK - %d", a);
for(i=1;i<=3;i=i+1)
{
a=a-b;
b=b-c;
c=c-1;
System.out.printf("\n Swadharma - %d", c);
}
System.out.printf("\n OK - %d", b);
6.
int b,c,i;
b=1; c=0;
for(i=1;i<=10;i=i+1)
{
b=1000*i;
c=c+1;
System.out.printf("\n %d Kilometer = %d Meter", c, b);
}
7.
int a,b,c,i;
a=0; b=0; c=0;
for(i=1;i<=5;i=i+1)
{
a=a+1;
b=a*i;
c=c+1;
System.out.printf("\n %d Kilometer = %d Meter", c, b);
}
1.
int a,b,c,i;
a=0; b=1; c=0;
for(i=1;i<=5;i=i+1)
{
a=a+b;
b=b+c;
c=c+1;
System.out.printf("\n %d", c);
}
2.
int a,b,c,i;
a=0; b=1; c=6;
for(i=1;i<=5;i=i+1)
{
a=a-b;
b=b-c;
c=c-1;
System.out.printf("\n %d", c);
}
3.
int i;
System.out.printf("\n STMIK");
for(i=1;i<=3;i=i+1)
{
System.out.printf("\n Swadharma");
}
System.out.printf("\n OK");
4.
int a,b,c,i;
a=1; b=0; c=1;
System.out.printf("\n STMIK - %d", a);
for(i=1;i<=3;i=i+1)
{
a=a+b;
b=b+c;
c=c+1;
System.out.printf("\n Swadharma - %d", c);
}
System.out.printf("\n OK - %d", a);
5.
int a,b,c,i;
a=5; b=13; c=5;
System.out.printf("\n OK - %d", a);
for(i=1;i<=3;i=i+1)
{
a=a-b;
b=b-c;
c=c-1;
System.out.printf("\n Swadharma - %d", c);
}
System.out.printf("\n OK - %d", b);
6.
int b,c,i;
b=1; c=0;
for(i=1;i<=10;i=i+1)
{
b=1000*i;
c=c+1;
System.out.printf("\n %d Kilometer = %d Meter", c, b);
}
7.
int a,b,c,i;
a=0; b=0; c=0;
for(i=1;i<=5;i=i+1)
{
a=a+1;
b=a*i;
c=c+1;
System.out.printf("\n %d Kilometer = %d Meter", c, b);
}
Friday, October 12, 2012
Tugas :Baca Referensi sumber lain tentang Algoritma diperpustakaan
PENGERTIAN ALGORITMA
Apakah Itu Algoritma
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma
sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang
berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung
menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun
hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal
kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu
Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat
menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal- Muqabala
yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and
reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar”
(Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata
algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah
menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang
biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode
perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya.
Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.
Definisi Algoritma
“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis
penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis
merupakan
kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam
algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan
bernilai salah atau benar. Dalam beberapa
konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan
pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah,
pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran
yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli
sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah,
pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus
mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini
penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi
hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu
memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat
ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma
memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus
menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak
akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan
memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma
tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk
menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun
algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi
demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
(sumber : materi kuliah algoritma ITS)
Subscribe to:
Posts (Atom)